2025/06/01

iOS 개발자 학습 로드맵: Swift, SwiftUI, 외부 기기 연동 정복하기 🚀

iOS 개발자가 되기 위한 여정을 응원합니다! Swift, SwiftUI, 그리고 외부 기기 연동 기술을 빠르고 정확하게 습득하기 위한 체계적인 학습 로드맵을 안내해 드립니다.


1단계: Swift 언어 기초 다지기

가장 먼저 iOS 앱 개발의 핵심 언어인 Swift에 대한 탄탄한 이해가 필요합니다.


2단계: SwiftUI로 UI 개발 시작하기 🖼️

현대적이고 선언적인 UI 프레임워크인 SwiftUI를 통해 사용자 인터페이스(UI) 개발을 시작합니다.

  • SwiftUI 기본 개념 및 구성 요소 학습: View, Modifier, State, Binding, EnvironmentObject 등 SwiftUI의 핵심 개념을 이해하고, Text, Image, Button, List 등 기본적인 UI 구성 요소를 다루는 방법을 익힙니다.
  • 화면 구성 및 네비게이션: 
    • 여러 View를 조합하여 화면을 구성하고, NavigationView, TabView 등을 활용하여 앱 내 화면 전환을 구현합니다.
  • 데이터 흐름 관리: 
    • @State, @Binding, @ObservedObject, @EnvironmentObject 등을 활용하여 데이터의 흐름을 효과적으로 관리하는 방법을 학습합니다.
  • 간단한 앱 만들어보기: 
    • 학습한 내용을 바탕으로 투두 리스트, 계산기, 날씨 앱 등 간단한 앱을 직접 만들어보면서 SwiftUI에 대한 이해도를 높입니다.

3단계: iOS 앱 개발 심화 및 외부 기기 연동 📲↔️⚙️

SwiftUI와 함께 iOS 앱 개발에 필요한 다양한 프레임워크를 학습하고, 외부 기기 연동 방법을 익힙니다.

  • iOS 프레임워크 학습:
    • Foundation: 
      • 데이터 처리, 네트워킹, 파일 관리 등 기본적인 기능을 제공하는 프레임워크입니다.
    • UIKit (필요시): 
      • SwiftUI와 함께 사용되거나, 기존 UIKit 기반 프로젝트를 이해하기 위해 기본적인 내용을 알아두면 좋습니다. (특히 SwiftUI에서 아직 지원하지 않는 고급 기능이나 특정 UI 커스터마이징에 필요할 수 있습니다.)
    • Core Data / Realm: 
      • 앱 내 데이터를 영구적으로 저장하고 관리하기 위한 데이터베이스 기술입니다.
    • Networking (URLSession): 
      • 서버와 통신하여 데이터를 주고받는 방법을 학습합니다. (JSON 데이터 파싱 포함)
  • 외부 기기 연동 방법 학습:
    • Core Bluetooth: 
      • 블루투스 LE (Low Energy) 기기와의 통신을 구현합니다. (센서, 웨어러블 기기 등)
        • Central, Peripheral 역할 이해
        • Service, Characteristic 검색 및 데이터 송수신
    • ExternalAccessory Framework: 
      • MFi (Made for iPhone/iPad/iPod) 인증을 받은 유선 또는 무선 액세서리와 통신합니다.
    • 기타 통신 방법: 
      • Wi-Fi (Network.framework), USB (상황에 따라 다름, 일반적으로는 ExternalAccessory 활용) 등 특정 기기 및 통신 방식에 맞는 프레임워크와 기술을 학습합니다.
    • 주의사항: 
      • 외부 기기 연동은 해당 기기의 통신 프로토콜 및 API에 대한 이해가 필수적입니다. 제조사에서 제공하는 SDK나 문서를 참고해야 합니다.
  • 비동기 처리 및 동시성 프로그래밍: 
    • async/await, Combine 프레임워크 등을 활용하여 네트워크 요청, 대용량 데이터 처리 등 시간이 오래 걸리는 작업을 효율적으로 처리하는 방법을 익힙니다.
  • 앱 아키텍처 이해: 
    • MVC, MVVM 등 일반적인 모바일 앱 아키텍처 패턴을 학습하고, 프로젝트 규모에 맞는 구조를 설계하는 능력을 키웁니다.

빠르고 정확하게 배우기 위한 팁 💡

  • 공식 문서 적극 활용: 
    • Apple 개발자 문서는 가장 정확하고 최신의 정보를 제공합니다. 영어에 익숙해지는 것이 중요합니다.
  • 꾸준한 코딩 연습: 
    • 매일 꾸준히 코딩하는 습관을 들이고, 작은 기능이라도 직접 구현해보는 것이 중요합니다. "일단 만들어보자!" 정신이 중요합니다.
  • 프로젝트 기반 학습: 
    • 만들고 싶은 앱을 정하고, 필요한 기능을 하나씩 구현해나가면서 학습하는 방식이 효과적입니다. 토이 프로젝트를 여러 개 진행해보세요.
  • 오류 해결 능력 키우기: 
    • 개발 과정에서 마주치는 오류 메시지를 읽고 이해하며, 검색을 통해 스스로 해결하는 능력을 키워야 합니다. (Stack Overflow 등의 개발자 커뮤니티 활용)
  • 코드 리뷰 및 피드백: 
    • 스터디 그룹이나 멘토를 통해 자신의 코드를 공유하고 피드백을 받는 것은 성장에 큰 도움이 됩니다.
  • 개발자 커뮤니티 활동: 
    • 국내외 iOS 개발자 커뮤니티(예: 맥부기, iOS 개발자 그룹 등)에 참여하여 정보를 얻고 질문하며 동기 부여를 받으세요.
  • 최신 기술 동향 파악: 
    • WWDC (Apple Worldwide Developers Conference) 영상이나 관련 기술 블로그를 통해 최신 기술 동향을 꾸준히 파악하는 것이 좋습니다.

이 로드맵은 일반적인 가이드이며, 개인의 학습 속도와 배경지식에 따라 조절될 수 있습니다. 무엇보다 중요한 것은 흥미를 잃지 않고 꾸준히 학습하는 것입니다. 즐겁게 개발 여정을 시작하시길 바랍니다! 😊 

2020/09/05

SwiftUI의 EnvironmentValues 설명 위치

 SwiftUI에서 EnvironmentValues에 대해서 설명하고 있는 Developer Site

https://developer.apple.com/documentation/swiftui/environmentvalues

@Environment(\.verticalSizeClass) var verticalSizeClass

와 같이 환경 변수의 값을 가져올 수 있다.

SwiftUI 의 속성을 이런 경우에 사용하자

 SwiftUI Attributes Cheat Sheet: https://jaredsinclair.com/2020/05/07/swiftui-cheat-sheet.html

@State, 

@Binding, 

@ObservedObject, 

@EnvironmentObject

@Environment

에 대해서, 어떤 경우에 사용하는 것이 맞는지 설명이 되어 있음. 

참고할만함.

2020/07/11

Swift에서 로그 출력하기.

로그 남기는 방법을 간단히 정리해 두자

로그 출력하는 방법에 대한 차이와 on_log 사용법

print()함수로 함수명과 코드 라인 등 표시하기

Apple Developer사이트의 Logging 설명


시스템 전체에서 로그 타입과 함수 위치 등을 저장하려면, 
import os.log 

내부에서 os_log( .. ) 를 사용해서 로그를 남기고, 로그 메시지의 Level을 초기부터 적절히 나누어서 표시하도록 정의 해 두는 것이 좋겠다.

2017/05/01

iOS & Swift: Keyboard로 사용자 입력할 때, ToolBar 위로 이동하기

이전 글인 Keyboard 이벤트를 이용해서, ToolBar를 이동하는 예제를 만들어 봅니다.

ViewController에서, 하단에 Toolbar가 있고, 사용자가 입력을 할 때, View를 위로 이동시켜서, 입력하는 내용이 화면에 표시되도록 하면, 어떤 내용을 입력하는지 알기 쉬운 UI가 됩니다.

ToolBar만 위로 이동해도 되지만, AutoLayout의 내용들을 다 무시하게 되므로, 전체 View를 Keyboard표시되는 것 만큼 위로 이동하게 만들어 봅니다.



 Keyboard 이벤트 설명 블로그에서 이벤트 등록과 이벤트 발생 때, 실행되는 함수를 등록하는 방법을 이미 설명했습니다.
이제 표시될 때, ToolBar를 위로 올려주고, 입력이 끝나면 밑으로 내려줘야 합니다. 그리고, 입력 중에 화면이 회전되면, 적당하게 ToolBar의 위치를 옮겨줘야 합니다.
위로 얼마나 올려야 되는지는

키보드 표시될 때와, 사라질 때 함수 호출하기.

    override func viewWillAppear(_ animated: Bool) {
        //화면이 표시될때, Keyboard표시에 대한 이벤트가 발생하면 호출되는 함수를 등록한다.
        NotificationCenter.default.addObserver(self, selector: #selector(self.keyboardWillShow(_:)), name: NSNotification.Name.UIKeyboardWillShow, object: nil)
        NotificationCenter.default.addObserver(self, selector: #selector(self.keyboardWillHide(_:)), name: NSNotification.Name.UIKeyboardWillHide, object: nil)
    }
    func keyboardWillShow(_ notification:NSNotification) {
        //키보드가 표시 될때, ToolBar의 위치를 올려준다.
        moveToolbarUp(with: notification)
    }
    func keyboardWillHide(_ notification:NSNotification) {
        //키보드가 사라질 때, ToolBar의 위치를 아래로 내려준다.
        moveToolbarDown(with: notification)
    }

Toolbar를 위로 올려주고, 아래로 내려주는 함수
    fileprivate func moveToolbarUp(with notification:NSNotification) {
        self.moveToolBar(isUp: true, with: notification)
    }
    fileprivate func moveToolbarDown(with notification:NSNotification) {
        self.moveToolBar(isUp: false, with: notification)
    }
    fileprivate func moveToolBar(isUp up:Bool, with notification:NSNotification) {
        if let userInfo = notification.userInfo {
            //let beginFrame = (userInfo[UIKeyboardFrameBeginUserInfoKey] as! NSValue).cgRectValue
            let endFrame = (userInfo[UIKeyboardFrameEndUserInfoKey] as! NSValue).cgRectValue
            let duration = (userInfo[UIKeyboardAnimationDurationUserInfoKey] as! NSNumber).doubleValue
            let animationOptions = UIViewAnimationOptions(rawValue: (userInfo[UIKeyboardAnimationCurveUserInfoKey] as! NSNumber).uintValue)
            
            let frame = self.toolbar.frame
            let rect:CGRect = CGRect(x: frame.origin.x,
                                     y: frame.origin.y + endFrame.size.height * (up ? -1 : 1),
                                     width: frame.size.width,
                                     height: frame.size.height)
            UIView.animate(withDuration: duration,
                           delay: 0.0,
                           options: animationOptions,
                           animations: { () -> Void in
                            self.toolbar.frame = rect
            }, completion: nil)
            
        }else{
            //UserInfo가 없을 경우..
        }
    } 

ToolBar가 올라가 있는 상태에서 화면을 옆으로 돌리면, 툴바의 위치가 이상하게 되어 버리는 예외를 처리하기 위해서, 화면이 회전할 때, 키보드를 사라지게 해줍니다. 더 좋은 방법이 있겠지만, 이정도로 마무리..

    override func viewWillTransition(to size: CGSize, with coordinator: UIViewControllerTransitionCoordinator) {
        //화면이 옆으로 돌아갈 때, 호출되는 이벤트로, 이벤트 발생 시, 키보드를 아래로 내려주면 이동 후에 다시 선택하면 되도록 한다
        self.inputTextField.resignFirstResponder();
    }


2017/03/28

iOS & Swift : Keyboard가 표시될 때, 사라질 때 이벤트와 그 키보드의 위치를 알아보자

지난 블로그에서는 Objective-C를 기준으로 정리하였는데, 이제는 Swift를 기준으로 정리한다.
(링크 [iOS] Keyboard가 표시될 때, 사라질 때 이벤트와 그 키보드의 위치는?)

일반적인 UIViewController 내에서는 표시할 위치를 이동시켜야, 키보드에 덮히지 않고, 사용자에게 표시할 수 있습니다.

1. 키보드가 화면에 나타나거나, 사라지는 Event는 무엇이고, 어떻게 알아낼까?

키보드가 표시될 때 전달되는 이벤트는...
  • NSNotification.Name.UIKeyboardWillShow : 키보드가 표시되기 전에 호출
  • NSNotification.Name.UIKeyboardDidShow : 키보드가 표시되고 난 후에 호출
  • NSNotification.Name.UIKeyboardWillHide : 키보드를 숨기기 전에 호출
  • NSNotification.Name.UIKeyboardDidHide : 키보드를 숨기고 난 후에 호출
  • NSNotification.Name.UIKeyboardWillChangeFrame : 키보드 모양이 바뀌기 전 (iOS 5 이상)
  • NSNotification.Name.UIKeyboardDidChangeFrame : 키보드 모양이 바뀐 후 (iOS 5 이상)
필요한 이벤트를 viewWillAppear 함수에서 NotificationCenter에 등록합니다.
Source Code
    override func viewWillAppear(_ animated: Bool) {
        //화면이 표시될때, Keyboard표시에 대한 이벤트가 발생하면 호출되는 함수를 등록한다.
        NotificationCenter.default.addObserver(self, selector: #selector(self.keyboardWillShow(_:)), name: NSNotification.Name.UIKeyboardWillShow, object: nil)
        NotificationCenter.default.addObserver(self, selector: #selector(self.keyboardDidShow(_:)), name: NSNotification.Name.UIKeyboardDidShow, object: nil)
        NotificationCenter.default.addObserver(self, selector: #selector(self.keyboardWillHide(_:)), name: NSNotification.Name.UIKeyboardWillHide, object: nil)
        NotificationCenter.default.addObserver(self, selector: #selector(self.keyboardDidHide(_:)), name: NSNotification.Name.UIKeyboardDidHide, object: nil)
    }

화면이 사라질 때, 등록한 것을 삭제해야 한다. 물론 삭제하면 더 이상 이벤트가 발생해도 해당 함수를 호출하지 않습니다.

SourceCode
    override func viewWillDisappear(_ animated: Bool) {
        //화면이 사라질 때, keyboard 표시에 대한 이벤트를 받지 않도록, 등록을 삭제한다.
        NotificationCenter.default.removeObserver(self)
    }


이벤트가 발생할 때, 호출하는 함수들을 정의한다. 해당 이름은 뭐든지 관계없으나 인자로 받는 것은 명시를 해줘야 합니다.

SourceCode
    //키보드가 표시 될 때 호출 되는 함수
    func keyboardWillShow(_ notification:NSNotification) {
        print(notification)
        info(name: "Keyboard Will beShown", with: notification)
        somethingDo(with: notification)
    }
    func keyboardDidShow(_ notification:NSNotification) {
        info(name: "Keyboard Was  Shown", with: notification)
    }
    
    //키보드가 사라질 때, 호출 되는 함수
    func keyboardWillHide(_ notification:NSNotification) {
        info(name: "Keyboard Will beHidden", with: notification)
        somethingDo(with: notification)
    }
    func keyboardDidHide(_ notification:NSNotification) {
        info(name: "Keyboard Was  Hidden", with: notification)
    }

자 이제, 키보드가 표시될 때 마다, 해당 함수들이 호출이 된다.
그럼 다음으로 넘어가자.

2. 호출된 키보드 이벤트 함수에서 키보드의 크기를 알아야, 다른 컴포넌트의 위치를 조정할 수 있다.

이벤트로 전달되는 NSNotification 클래스의 userInfo에서 해당 내용을 가져와야 알 수 있습니다.
키보드가 표시되는 Frame의 정보는 시작할 때와 표시가 다 되었을 때, 어디에 위치할지 알아낼 수 있습니다.
userInfo를 가져와서 description을 출력해 보면 아래와 같습니다.

NSConcreteNotification 0x610000242460 {name = UIKeyboardWillShowNotification; userInfo = {
    UIKeyboardAnimationCurveUserInfoKey = 7;
    UIKeyboardAnimationDurationUserInfoKey = "0.25";
    UIKeyboardBoundsUserInfoKey = "NSRect: {{0, 0}, {375, 258}}";
    UIKeyboardCenterBeginUserInfoKey = "NSPoint: {187.5, 796}";
    UIKeyboardCenterEndUserInfoKey = "NSPoint: {187.5, 538}";
    UIKeyboardFrameBeginUserInfoKey = "NSRect: {{0, 667}, {375, 258}}";
    UIKeyboardFrameEndUserInfoKey = "NSRect: {{0, 409}, {375, 258}}";
    UIKeyboardIsLocalUserInfoKey = 1;
}}

위에서 표시되는 각 UserInfoKey에 대해서 조금 더 자세히 봅시다.
  • UIKeyboardAnimationCurveUserInfoKey : 키보드가 표시될 때 Animation Curve
  • UIKeyboardAnimationDurationUserInfoKey : 키보드 표시되는 시간
  • UIKeyboardBoundsUserInfoKey : 키보드의 Bounds로 크기를 알 수 있는 bound
  • UIKeyboardCenterBeginUserInfoKey : 키보드 표시되기 시작할 때의 중심 Point
  • UIKeyboardCenterEndUserInfoKey : 키보드 표시된 후의 중심 Point
  • UIKeyboardFrameBeginUserInfoKey : 키보드가 표시되기 시작할 때의 frame
  • UIKeyboardFrameEndUserInfoKey : 키보드가 표시된 후의 Frame
  • UIKeyboardIsLocalUserInfoKey : 지금 표시되는 키보드가 Current App에 속한 것인지 True/False로 가지고 있음. iPad의 경우 여러 App이 화면에 표시될 수 있는데, 다른 App이 표시하는 키보드인지 내가 표시한 키보드인지 구분할 수 있음. 이것이 False이면 반응하면 안됨. (iOS 9 이상에서 지원)
아래 처럼 각 호출되는 함수에서 정보를 출력해 봅니다.

SourceCode

    fileprivate func info(name str:String, with notification:NSNotification) {
        if let userInfo = notification.userInfo {
            let frameBegin = (userInfo[UIKeyboardFrameBeginUserInfoKey] as? NSValue)?.cgRectValue ?? CGRect.zero
            let frameEnd = (userInfo[UIKeyboardFrameEndUserInfoKey] as? NSValue)?.cgRectValue ?? CGRect.zero
            let curve = userInfo[UIKeyboardAnimationCurveUserInfoKey] as? NSNumber ?? NSNumber.init(value: 0)
            let duration = (userInfo[UIKeyboardAnimationDurationUserInfoKey] as! NSNumber ).doubleValue
            print("\(str) (\(Int(frameBegin.origin.x)),\(Int(frameBegin.origin.y)),\(Int(frameBegin.size.width)),\(Int(frameBegin.size.height))), (\(Int(frameEnd.origin.x)),\(Int(frameEnd.origin.y)),\(Int(frameEnd.size.width)),\(Int(frameEnd.size.height))) curve:\(curve), duration:\(duration)")
        }
    }



3. 결과로 나오는 값은 어떻게 될까요?


iPhone7
세로
Keyboard Will beShown (0,667,375,258), (0,409,375,258) curve:7, duration:0.25
Keyboard Was  Shown    (0,667,375,258), (0,409,375,258) curve:7, duration:0.25
Keyboard Will beHidden (0,409,375,258), (0,667,375,258) curve:7, duration:0.25
Keyboard Was  Hidden   (0,409,375,258), (0,667,375,258) curve:7, duration:0.25
가로
Keyboard Will beShown (0,375,667,194), (0,181,667,194) curve:7, duration:0.25
Keyboard Was  Shown    (0,375,667,194), (0,181,667,194) curve:7, duration:0.25
Keyboard Will beHidden (0,181,667,194), (0,375,667,194) curve:7, duration:0.25
Keyboard Was  Hidden   (0,181,667,194), (0,375,667,194) curve:7, duration:0.25

위 결과를 보시면, 표시되기 전에는 화면 아래 부분에 있다가 표시되면, 위로 올라오게 됩니다.
가로/세로 모드일때 따라서, 키보드의 위치와 크기가 달라집니다.

위 정보를 이용해서, UIViewController에서  ToolBar나 TextField가 키보드 아래에 있을 때, 키보드가 표시될 때 위로 이동시켜서 화면에 표시할 수 있고, 키보드가 사라질 때, 원래 위치로 이동할 수 있습니다.

2016/06/30

Swift에서 Singletons 구현하기. (Singletons in Swift)


Swift에서 Class를 싱글톤으로 구현하기 위해서는 접근자를 Private로 막아서 별도로 생성하지 못하도록 해야 합니다.
그리고, sharedInstance를 클래스 변수로 두어서, 이 변수를 통해서만 instance를 읽어 가도록 하면 되겠습니다.
final class SingletonObject {
    static let sharedInstance = SingletonObject()
    private init() {
    }
}

이 클래스를 읽어서 쓸 경우는 아래 같이 가져오면 되겠습니다.

    let theInstance = SingletonObject.sharedInstance 



원본: http://www.thomashanning.com/singletons-in-swift/

2015/02/13

[iOS] OpenSSL을 iOS용으로 컴파일하기.

단계별로, 직접 컴파일 하는 방법과, build script를 이용해서 자동으로 하는 방법이 있습니다.

1. 자동으로 하는 방법

 웹사이트 :  https://github.com/x2on/OpenSSL-for-iPhone
 위 웹사이트에서 소스를 내려받습니다. (Download Zip)
 터미널에서 build-libssl.sh 를 실행하면, 자동을 만들어 줍니다.

 5개의 lib를 만들고, 그것을 하나로 합쳐서, universal lib로 만들어줍니다.
 해당 라이브러리는 /lib 밑에 libcrypto.a, libssl.a로 생성이 되고, /include에 헤더파일을 만들어 줍니다.
 사용하기 위해서는 lib에 있는 2개의 lib를 프로젝트에 추가하고, include를 프로젝트에서 찾을 수 있도록 추가해주면 됩니다.

2. 직접 컴파일하는 방법

- 소스 구하기.

  : 웹사이트(www.openssl.org)에서 버전을 내려 받습니다. 웹사이트에서 받거나 curl을 이용해서 받을 수 있습니다. 다운받을 버전은 1.0.1l 버전입니다.

DavidBaeui-iMac:Test DavidBae$ curl -O https://www.openssl.org/source/openssl-1.0.1l.tar.gz
  % Total    % Received % Xferd  Average Speed   Time    Time     Time  Current
                                 Dload  Upload   Total   Spent    Left  Speed
100 4326k  100 4326k    0     0   279k      0  0:00:15  0:00:15 --:--:--  820k


- 받은 파일 압출 풀기.

  : Finder에서 풀거나, tar로 압축 풀기.

DavidBaeui-iMac:Test DavidBae$ mkdir src
openssl-1.0.1l.tar.gz src
DavidBaeui-iMac:Test DavidBae$ tar zxf openssl-1.0.1l.tar.gz -C /Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test/src
 이제 소스는 src 에 들어 있습니다.

- 소스에서 내용을 수정합니다.

//파일이름: crypto/ui/ui_openssl.c
//413 line
//static volatile sig_atomic_t intr_signal; //sig_atomic_t를 int로 변경
static volatile int intr_signal;
 : 소스의 413라인 쯤에서, sig_atomic_t 를 int로 변경해야 합니다.

소스가 준비가 되었으면, 총 5가지 타겟으로 컴파일을 하게 됩니다.
먼저, 시뮬레이터에서 사용할 32bit(i386), 64bit(x86_64)버전,
그리고, 실제 iOS에서 사용할 armv7, armv7s, arm64 버전을 각각 만듭니다.
아래에서 각각 만들고 마지막에 만들어진 5개를 하나의 lib로 묶는 작업을 합니다.


- i386 타겟으로 컴파일하기.

결과를 저장할 디렉토리는 현재 디렉토리의 bin/iPhoneSimulator8.1-i386.sdk 입니다.
물론 만들어놔야 겠지요.

./Configure 명령으로 Makefile을 만듭니다. iphoneos-cross 옵션과, 결과를 저장할 곳을 지정합니다.
DavidBaeui-iMac:openssl-1.0.1l DavidBae$./Configure iphoneos-cross --openssldir=/Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test/bin/iPhoneSimulator8.1-i386.sdk
..
..
make[1]: Nothing to be done for `links'.
generating dummy tests (if needed)...
make[1]: Nothing to be done for `generate'.

Configured for iphoneos-cross.
DavidBaeui-iMac:openssl-1.0.1l DavidBae$ //<--make파일이 다 만들어졌습니다.

이제 make파일을 수정해야합니다.
makefile을 열어서 아래부분을 수정합니다.

CC = /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/usr/bin/gcc -arch i386
//CFLAG= -DOPENSSL_THREADS.....
CFLAG= -isysroot /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer/SDKs/iPhoneSimulator8.1.sdk -miphoneos-version-min=7.0 -DOPENSSL....//원래 있던 옵션은 그대로 연결..

makefile내부의 CFLAG에 -isysroot 옵션을 추가해 줍니다. makefile을 저장합니다.
Make를 실행합니다.

DavidBaeui-iMac:openssl-1.0.1l DavidBae$ make
.....
making all in tools...
make[1]: Nothing to be done for `all'.
DavidBaeui-iMac:openssl-1.0.1l DavidBae$ make install
..
..
cp openssl.pc /Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test//bin/iPhoneSimulator8.1-i386.sdk/lib/pkgconfig
chmod 644 /Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test//bin/iPhoneSimulator8.1-i386.sdk/lib/pkgconfig/openssl.pc
DavidBaeui-iMac:openssl-1.0.1l DavidBae$
//완료되었음. bin/iPhoneSimulator8.1-i386.sdk 아래에 보면 있습니다.
결과는 /User/DavidBae/Download/OpenSSL/Test/bin/iPhoneSimulator8.1-i386.sdk 디렉토리에 들어 있습니다.
 여기에 있는 lib는 simulator의 32비트 환경에서만 동작하게 됩니다.
 다른 타겟으로도 컴파일하고, 이것과 같이 합쳐두어야 모든 플랫폼에서 사용할 수 있는 universal library가 됩니다.

- x86_64 타겟으로 컴파일하기.

결과를 저장할 디렉토리는 현재 디렉토리의 bin/iPhoneSimulator8.1-x86_64.sdk 입니다.
물론 만들어놔야 겠지요.

./Configure 명령으로 Makefile을 만듭니다. 옵션으로 darwin64-x86_64-cc가 사용되어 i386과는 다르게 설정합니다. 출력할 디렉토리도 같이 설정해 줍니다.
DavidBaeui-iMac:openssl-1.0.1l DavidBae$ ./Configure darwin64-x86_64-cc --openssldir=/Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test//bin/iPhoneSimulator8.1-x86_64.sdk
...
...
generating dummy tests (if needed)...
make[1]: Nothing to be done for `generate'.

Configured for darwin64-x86_64-cc.
DavidBaeui-iMac:openssl-1.0.1l DavidBae$

makefile 변경하기.
CC = /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/usr/bin/gcc -arch x86_64
//CFLAG= -DOPENSSL_THREADS.....
CFLAG= -isysroot /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer/SDKs/iPhoneSimulator8.1.sdk -miphoneos-version-min=7.0 -DOPENSSL....//원래 있던 옵션은 그대로 연결..

makefile내부의 CC를 변경하고, CFLAG에 -isysroot 옵션을 추가해 줍니다. makefile을 저장합니다.
Make를 실행합니다.
DavidBaeui-iMac:openssl-1.0.1l DavidBae$ make
.....
making all in tools...
make[1]: Nothing to be done for `all'.
DavidBaeui-iMac:openssl-1.0.1l DavidBae$ make install
..
..
cp openssl.pc /Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test//bin/iPhoneSimulator8.1-x86_64.sdk/lib/pkgconfig
chmod 644 /Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test//bin/iPhoneSimulator8.1-x86_64.sdk/lib/pkgconfig/openssl.pc
DavidBaeui-iMac:openssl-1.0.1l DavidBae$
//완료되었음. bin/iPhoneSimulator8.1-x86_64.sdk 아래에 보면 있습니다.


bin의 iPhoneSimulator8.1-x86_64.sdk의 lib와 include에 파일이 생성이 됨.

- armv7 타겟으로 컴파일하기.

결과를 저장할 디렉토리는 현재 디렉토리의 bin/iPhoneSimulator8.1-x86_64.sdk 입니다.
물론 만들어놔야 겠지요.

./Configure 명령으로 Makefile을 만듭니다. 옵션으로 darwin64-x86_64-cc가 사용되어 i386과는 다르게 설정합니다. 출력할 디렉토리도 같이 설정해 줍니다.

DavidBaeui-iMac:openssl-1.0.1l DavidBae$ ./Configure iphoneos-cross --openssldir=/Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test/bin/armv7/
...
...
generating dummy tests (if needed)...
make[1]: Nothing to be done for `generate'.

Configured for iphoneos-cross.

DavidBaeui-iMac:openssl-1.0.1l DavidBae$ 

makefile 변경하기.
CC = /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/usr/bin/gcc -arch armv7
//CFLAG= -DOPENSSL_THREADS.....
CFLAG= -isysroot /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/SDKs/iPhoneOS8.1.sdk -miphoneos-version-min=7.0 -DOPENSSL....//원래 있던 옵션은 그대로 연결.. CFLAG에 다른 -isysroot가 있는지 확인이 필요함.

makefile내부의 CC를 변경하고, CFLAG에 -isysroot 옵션을 추가해 줍니다. makefile을 저장합니다.
Make를 실행합니다.
DavidBaeui-iMac:openssl-1.0.1l DavidBae$ make
.....
making all in tools...
make[1]: Nothing to be done for `all'.
DavidBaeui-iMac:openssl-1.0.1l DavidBae$ make install
..
..
cp openssl.pc /Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test//bin/armv7/lib/pkgconfig
chmod 644 /Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test//bin/armv7/lib/pkgconfig/openssl.pc
DavidBaeui-iMac:openssl-1.0.1l DavidBae$
//완료되었음. bin/armv7 아래에 보면 있습니다.

bin/armv7/lib와 include에 파일이 생성이 됨.

- armv7s 타겟으로 컴파일하기.
: armv7을 armv7s로 변경해서, 진행

- arm64 타겟으로 컴파일하기.
: arm7s를 arm64로 변경해서 진행


- Universal Library 만들기

 만들어진 5개의 lib를 하나로 합친다.

DavidBaeui-iMac:openssl-1.0.1l DavidBae$ lipo -create /Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test/bin/i386/lib/libssl.a /Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test/bin/x86_64/lib/libssl.a /Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test/bin/armv7/lib/libssl.a /Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test/bin/armv7s/lib/libssl.a /Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test/bin/arm64/lib/libssl.a -output /Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test/lib/libssl.

DavidBaeui-iMac:openssl-1.0.1l DavidBae$ lipo -create /Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test/bin/i386/lib/libcrypto.a /Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test/bin/x86_64/lib/libcrypto.a /Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test/bin/armv7/lib/libcrypto.a /Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test/bin/armv7s/lib/libcrypto.a /Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test/bin/arm64/lib/libcrypto.a -output /Users/DavidBae/Downloads/OpenSSL/Test/lib/libcrypto.a

DavidBaeui-iMac:openssl-1.0.1l DavidBae$

OpenSSL에 대한 라이브러리가 생성이 되었다.

1번에서 build-libssl.sh 을 실행하면, 2번을 했던거와 같은 방법으로, 라이브러리를 만들어 준다.

잘 사용하시길....



2015/01/20

[iOS] CoreData에서 Entity의 개수를 효율적으로 읽어오기.

먼저 TableViewController의 경우, NSFetchedResultController를 사용하면 가장 효율적으로 관리할 수 있습니다.
특정 개수만 로딩 시켜서, 화면에 표시하므로 모든 데이터를 가져올 필요가 없게 됩니다.

하지만, 특정 경우, 지금 그 Entity의 개수가 몇개인지 알아야 할 경우가 있습니다.
이런때, 해당 Entity가 데이터가 크면, 그 개수 만큼의 NSManagedObject가 만들어지고, 데이터도 다 로딩 되므로, 순간 메모리 사용량이 커지게 됩니다.

이 경우, NSFetchRequest의  setIncludeSubentities를 NO로 해서 subentity들이 로딩 되지 않도록 하고,
context의 countForFetchRequest를 사용해서 해당되는 개수만 읽어 올 수 있게 됩니다.

참조: StackOverflow: Cocoa Core Data efficient way to count entities!

[iOS] unwind 함수를 코딩으로 호출하기.

Storyboard에서 Exit할 수 있는 Unwind segue를 만든다.
- 버튼에서 Exit로 Ctrl-Drag에서 만들 수도 있고
- 해당 View Controller의 아이콘에서 Exit로 Ctrl-Drag해서 Unwind segue를 만든다.

왼쪽 리스트에서 Unwind Segue from XXViewController를 선택하고, 오른쪽 Attribute Inspector에서 Identifier를 설정할 수 있다.

그러면,  코드상에서 performSegueWithIdentifier로 호출할 수 있다.

[참고: stackoverflow - How to perform Unwind segue programmatically?]


2014/12/26

[iOS] 원형의 그라디언트 이미지를 그려봅시다. (Rendering a radial gradient)

Radial Gradient

원형으로 배경을 은은하게 채워야하는 경우에, 아래와 같이 그림이 필요합니다.
이미지를 만들어서 넣으면 좋겠지만, Core Graphics를 사용해서 그릴 수 있습니다.
만들 이미지
source code
- (void)drawRadialGradient:(UIColor *)startColor
                  endColor:(UIColor *)endColor
                startPoint:(CGPoint)startPoint
               startRadius:(CGFloat)startRadius
                  endPoint:(CGPoint)endPoint
                 endRadius:(CGFloat)endRadius
                   context:(CGContextRef)context
{
    CGColorRef colorRef = startColor.CGColor;
    CGColorRef endColorRef = endColor.CGColor;
    NSArray *marrColors=[NSArray arrayWithObjects:
                         (__bridge id)colorRef,    //start color
                         (__bridge id)endColorRef, //end color
                         nil];
    CFArrayRef colors =(__bridge CFArrayRef)(marrColors);
    CGColorSpaceRef colorSpc = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGGradientRef gradient = CGGradientCreateWithColors(colorSpc, colors, Nil);
    
    // generates Radial Gradient
    CGContextDrawRadialGradient(context, gradient,
                                startPoint, startRadius,
                                endPoint, endRadius,
                                0);
    CGColorSpaceRelease(colorSpc);
    CGGradientRelease(gradient);
}
 



이 함수를 이용해서, 중심에 그리면, 위 만들이미지와 같은 효과를 얻을 수 있습니다.

Drawing a radial gradient like Lens


그러면, Gradient에 이미지를 추가하면 중간에 이미지가 추가가 됩니다.
source code
- (void)drawRadialGradient:(UIColor *)startColor
                  midColor:(UIColor *)midColor
                  endColor:(UIColor *)endColor
                startPoint:(CGPoint)startPoint
               startRadius:(CGFloat)startRadius
                  endPoint:(CGPoint)endPoint
                 endRadius:(CGFloat)endRadius
                   context:(CGContextRef)context
{
    CGColorRef colorRef = startColor.CGColor;
    CGColorRef midColorRef = midColor.CGColor;
    CGColorRef endColorRef = endColor.CGColor;
    NSArray *marrColors=[NSArray arrayWithObjects:(__bridge id)colorRef,
                         (__bridge id)midColorRef,
                         (__bridge id)endColorRef, nil];
    CFArrayRef colors =(__bridge CFArrayRef)(marrColors);
    CGColorSpaceRef colorSpc = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGGradientRef gradient = CGGradientCreateWithColors(colorSpc, colors, Nil);
    
    // generates Radial Gradient
    CGContextDrawRadialGradient(context, gradient,
                                startPoint, startRadius,
                                endPoint, endRadius,
                                0);
    CGColorSpaceRelease(colorSpc);
    CGGradientRelease(gradient);
}
호출하는 소스
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
    
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();

    
    // Drawing code
    UIColor *whiteColor = [UIColor whiteColor];
    UIColor *blueColor = [UIColor blueColor];
    UIColor *greenColor = [UIColor greenColor];
    
    CGSize size = self.frame.size;
    CGPoint center = CGPointMake(size.width/2, size.height/2);
    /*/
    [self drawRadialGradient:greenColor endColor:self.backgroundColor
                  startPoint:center startRadius:0
                    endPoint:center endRadius:size.width/2
                     context:context];
    /*/
    [self drawRadialGradient:greenColor midColor:blueColor endColor:whiteColor
                  startPoint:center startRadius:0
                    endPoint:center endRadius:size.width/2
                     context:context];
    CGPoint point2 = CGPointMake(size.width/2-15, size.height/2-15);
    [self drawRadialGradient:whiteColor endColor:greenColor
                  startPoint:point2 startRadius:0
                    endPoint:point2 endRadius:5
                     context:context];
    point2 = CGPointMake(size.width/2+15, size.height/2+15);
    [self drawRadialGradient:whiteColor endColor:greenColor
                  startPoint:point2 startRadius:0
                    endPoint:point2 endRadius:2
                     context:context];
     //*/
}


결과물
3가지 색으로만
3가지 색에, 점 2개 찍은것


나름 랜즈와 비슷한 것이 나온것 같군요.






2014/12/11

[iOS] NSString으로 된 값을 파일로 직접 저장하자.

현재 App의 디렉토리 Path를 읽어 오고, 거기에 파일 이름을 추가합니다.


 source code
- (NSURL *)urlForFilename:(NSString *)filename {
    NSFileManager *fm = [NSFileManager defaultManager];
    NSArray *urls = [fm URLsForDirectory:NSDocumentDirectory
                               inDomains:NSUserDomainMask];
    NSURL *directoryURL = urls[0];
    NSURL *fileURL = [directoryURL URLByAppendingPathComponent:filename];
    return fileURL;
}

이름을 정하고 나면, NSString에서 바로 저장합니다.


    BOOL status = [string writeToFile:[pathUrl.path stringByAppendingPathExtension:@"txt"]
                           atomically:YES 
                             encoding:NSUTF8StringEncoding 
                                error:&error];
        
    if (error != nil) {
        NSLog(@"save error: %@", [error description]);
    }
    if (status == NO) {
        NSLog(@"save error");
    }


파일로부터 데이터를 읽어 올 경우도, NSString의 카테고리를 이용합니다.

    NSString *string = [NSString stringWithContentsOfURL:pathUrl 
                                                encoding:NSUTF8StringEncoding 
                                                   error:&error];
    if (error != nil || string == nil) {
       NSLog(@"Can't load file: %@, error:%@", pathUrl.path, [error description]);
    }


만약, 문자열이 아닌 Binary데이터를 저장하려면, NSString대신, NSData의 카테고리 함수를 이용하면, 똑같이 사용이 가능합니다.

2014/10/10

[iOS] User Defined Runtime Attributes

User Defined Runtime Attributes란? 

Xcode의 Interface Builder에서 특정한 UI 객체에 사용자가 정의하는 값을 바로 입력하는 기능을 말합니다.
Storyboard에 정의된 객체에서 값을 설정할 수 있는 것으로, Identity Inspector tab에서 설정할 수 있습니다. 

InterfaceBuilder의 User Defined Runtime Attributes 설정 화면과 시뮬레이터 표시 내용.

위의 그림처럼 Interface Builder에서 UIView를 넣고, Identity Inspector Tab에서 값을 입력하게 되면, m파일에서 UIView의 객체를 연결해서, 직접 입력한 것처럼 동작하게 됩니다.

입력 할 수 있는 값은 어떤 것이 있을까요?

Boolean - BOOL
Number - NSNumber *
String - NSString *
Point - CGPoint
Size - CGSize
Rect - CGRect
Range - NSRange
Color - UIColor *
LocalizedString - NSString *
(Localizable.string 파일에서 Key를 입력하고, 해당 locale에 맞는 string을 입력)
Image - UIImage*




Xcode 6에서는 총 10가지를 입력할 수 있습니다.

위에 첫번째 이미지에서 layer.borderColor는 바로 설정할 수가 없습니다.
전달되는 객채는 UIColor이고, layer.borderColor는 CGColorRef를 사용하기 때문입니다.
가능한 방법은
CALayer의 카테고리를 생성하고, 그 카테고리에 setBorderColorFromUIColor 함수를 만들어 줍니다.
source code
#import "CALayer+extension.h"

@implementation CALayer (extension)
- (void)setBorderColorFromUIColor:(UIColor *)color
{
    self.borderColor = color.CGColor;
}
@end

h파일에도 함수를 선언해 주어야 합니다.
이제, InterfaceBuilder에서 layer.borderColorFromUIColor 를 사용해서, 색상을 설정할 수 있습니다.


위의 시뮬레이터에서 테두리 색상이 설정된 것을 볼 수 있습니다.


[참고]

- iOS-Blog : User Defined Runtime Attributes
- ATOMIC SPIN : Expanding User-Defined Runtime Attributes in Xcode with Objective-C




2014/09/12

[iOS] 물방울 모양의 UIView를 만들자.

UIView의 모양을 물방울 모양으로 변형을 해보겠습니다.

1. UIBezierPath를 이용해서, 물방울 모양의 Path를 만듭니다.

source code
- (UIBezierPath *)waterDropPath:(CGRect)frame
{
    //NSLog(@"makeWaterDropPathIn: %@", NSStringFromCGRect(frame) );
    float x = frame.origin.x;
    float y = frame.origin.y;
    float hW = frame.size.width/2.0f;
    float H = frame.size.height;
    
    CGPoint sp = CGPointMake(x+hW, y);      //Start point
    CGPoint cp = CGPointMake(x+hW, y+H-hW); //Center point
    
    CGPoint b1 = CGPointMake(x, y+H-hW);    //WaterDrop left point
    CGPoint c1 = CGPointMake(x+hW, y+hW+hW/2); //왼쪽 내려오는 부분에서 사용
    CGPoint c2 = CGPointMake(x, y+H-hW-hW);    
    CGPoint c3 = CGPointMake(x+hW+hW, y+H-hW-hW); //오른쪽 올라가는 부분에서 사용
    
    UIBezierPath *path = [[UIBezierPath alloc] init];
    [path setLineWidth:0.5f];
    
    [path moveToPoint:sp]; //시작점으로 이동
    
    [path addCurveToPoint:b1
             controlPoint1:c1
             controlPoint2:c2]; //왼쪽 물방울 내려오는 부분
    
    [path addArcWithCenter:cp
                     radius:hW//-0.5f
                 startAngle:DEGREE_TO_RADIAN(180)
                   endAngle:DEGREE_TO_RADIAN(0)
                  clockwise:NO]; //물방울 아래부분

    [path addCurveToPoint:sp
             controlPoint1:c3 
             controlPoint2:c1]; //오른쪽 올라가는 부분
    
    return path;
}

2. Path로 부터 현재 뷰의 layer의 mask를 설정합니다.

source code
- (void) setWaterDropClippingArea:(CGRect)frame
{
    //클립핑 영역을 만든다.
    [self setClippingAreaFromPath:[self waterDropPath:frame]];
}
- (void)setClippingAreaFromPath:(UIBezierPath *)path
{
    CAShapeLayer *mask = [CAShapeLayer layer];
    mask.path = path.CGPath;
    
    self.layer.mask = mask;
}

3. 결과물

 

 위 소스의 sp, cp, b1, c1, c2, c3 위치를 왼쪽에 표시하였습니다.




2014/07/13

[iOS] 크기에 맞게 Font의 크기 줄이기.

Storyboard에서 문자열을 표시를 해야 되는데...
단어나, 길지 않은 문자열은 크기를 200포인트로 표시하고, 만약 길이가 길다면, 그보다 작은 크기로 크기가 맞을 때까지 폰트의 크기를 줄이는 기능이 필요합니다.


//1
+ (UIFont *) spq_getFontForLabel:(NSString *)string font:(UIFont *)font size:(CGSize)size
{
    BOOL isEnough = NO;
    UIFont *afont = font;    //2
    while (!isEnough) {
        //3
        CGRect aboutRect = [string //높이를 구할 NSString
                            boundingRectWithSize:CGSizeMake(size.width*0.9, CGFLOAT_MAX)
                            options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin
                            attributes:@{NSFontAttributeName:font}
                            context:nil];
        //4
        if (aboutRect.size.height > (size.height*0.7)) {
            //5
            font = [UIFont fontWithName:font.fontName size:font.pointSize*0.9];
        }else{
            isEnough = YES;
            afont = font;
        }
    }
    return afont;
}

위 소스에서
1: 대상이 되는 문자열과, 그 문자열에 적용되어 있는 Font, 그리고 어떤 너비에서 계산을 해야 되는지 파라미터로 넘겨 줍니다.
2 : while문을 통해서, 크기가 작어질 때까지 적용 합니다.
3 : NSString의 boundingRectWithSize를 이용해서, 대략적인 rect를 구합니다.
     여기에서, 너비의 90%정도를 고려해서 넣습니다. 100% 크기를 하면 옆으로 너무 딱 붙어서 계산이 되어서, 90%크기로 적용해 줍니다.
4 : 계산된 크기가, 대상 높이의 70%보다 크면, 줄여 줍니다. 70%는 대략적으로 생각한 것으로 높의 70%이하가 되는 것이 적당하였습니다. (적용할 때, 변경해서 보시면 됩니다.)
5 : 아직 커서 줄여야 되면, 현재 font 의 name과 크기의 90%를 적용해서 폰트를 다시 만들고 적용해 줍니다.
    이 폰트를 가지고 while문 안에서 다시 계산을 하게 됩니다.

감사합니다.